Faça algo incrível

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Como você chegou até aqui? Essa pergunta não consegue sair da minha cabeça.

Fizemos um colorido percurso até chegarmos a esse momento.

Com cores visuais, tecnológicas, transcendentes e… Divertidas.

Viajamos por obras, lugares e mundos diferentes, onde, literalmente, uma coisa levava a outra…

“Daí a necessidade de exercitar a serendipidade ao fazer uso da rede. De se colocar à disposição dos diversos links, tags e notícias, assim possibilitando a descoberta de coisas novas.”

Um pouco mais de nós, por Connexart

Buscamos conexão.

Connexart… Conne X Art… Conexão X Arte…

É realmente tão difícil enxergar a arte como algo tecnológico? Talvez em um primeiro momento sim. A palavra arte parece tão… Erudita e a tecnologia tão… Contemporânea. Mas chegamos aqui para provar que não e você agora sabe disso, e faz parte disso. A ligação não é tão tênue quanto parece. Está lá, viva, pulsando. Pura arte, conectada a todos.

Conectando todos.

“E hoje… Não se enxerga limites para o que se pode fazer com qualquer coisa que seja: você pensa, logo deve haver um modo de existir. Se algo parece simples, comum demais, sempre é possível achar a possibilidade de torna aquilo incrível, único e impressionante.”

Deus Ex Machina, por Connexart

Então percebemos o poder que temos em criar algo incrível, não apenas a mera possibilidade. Não é apenas possível, você pode, e se quiser, vai criar algo incrível. Basta apenas olhar ao lado, se empolgar com algo que gosta, do mesmo modo que uma criança se empolga com um brinquedo novo. E quando você encontrar essa possibilidade, e tomar consciência desse poder, você vai expandir a mente para o enorme número de meios pelos quais você pode tornar o seu “algo incrível” ainda mais incrível.

“A narrativa expande-se, oferece conteúdo informacional adicional e permite diferentes níveis de imersão, incentivando a criação e manutenção de comunidades de interesse e conhecimento, onde é possível a troca de ideias e informações.”

A arte na era da convergência, por Connexart

Então você vai se conectar. Com aquilo que gosta e com outros que sentem o mesmo. É um encontro de amor. Porque não? A conexão irá ser encantadora e empolgante, haverão discussões, debates e términos, mas também boas conversas, resoluções e acordos. E, no mais tardar, ou até mesmo mais rápido do que você imagina, você terá o produto disso. Um filho desse encontro de amor.

Você terá criado arte. Terá criado algo incrível.

“Mesmo que muitos enxerguem o ser humano como indivíduos egoístas, há a necessidade de convívio e interação entre os mesmos, assim gerando determinados grupos no qual gostos e costumes são semelhantes.”

Esperando Godot: sociabilidade de uma nova geração, por Connexart

E se esse algo incrível não conquistar todo esse planeta com seus 5 continentes e, prováveis, 246 países? E se não conquistar nem mesmo o seu país? Ou estado, ou sua cidade?

E então?

Então nada. Simples.

Esse algo incrível é seu e, no nível mais básico, isso tem que bastar e vai bastar. Porque a arte nascida desse encontro de amor irá ser a sua realização e daqueles que participaram, e você se sentirá suficientemente feliz por menor que seja seu grupo de apreciadores.

“Elas acreditavam que a web era potencialmente um espaço de experimentação criativa fluida, um local para transformar e criar em colaboração com uma comunidade global de artistas com a mesma cabeça.”

O espaço da mulher nas tecnologias digitais de comunicação, por Connexart

Mas se lembra do ditado “quem espera sempre alcança”?

Se permita, deixe acontecer. Deixe fluir. O seu mundo não precisa ser todo o planeta, pode ser seu grupo de amigos, seus vizinhos, sua família… Um grupo de apreciadores do seu “algo incrível”, talvez realmente pequeno, mas você também se lembra daquele ditado que diz que “tamanho não é documento”? Pois… Faça desse pequeno grupo o seu mundo, e ele será seu.

Porém, não sejamos tão pessimistas quanto ao tamanho desse grupo, afinal… O mundo é dos sonhadores.

“Você já parou para pensar no tanto de pessoas que podem saber o que você está fazendo nesse exato minuto?”

Big Brother is Watching You, por Connexart

Você é e sempre será observado, a todo momento e em qualquer lugar.

Então pra que esconder? Porque manter seu “algo incrível” em um canto de seu quarto por medo de não ser bom o bastante, legal o suficiente ou necessariamente mais do que fantástico?

Vá, agora, nesse exato momento.

“Podemos então definir o espaço de lugar como o ambiente em que estamos inseridos, onde nos encontramos agora.”

– Espaço de lugar, de fluxo e de arte, por Connexart

Pinte para fora, cante para fora, dance para fora. Grite para além de seu quarto a arte que existe em você.

Seja um gritador de arte. De corpo, alma e coração. Com as mãos, com os pés. Antes de criar algo incrível, seja o seu “algo incrível”, seja a base primaz de sua criação.

“Não deveríamos medir uma obra de arte pelos meios das quais o artista se utiliza para criá-la.”

Arte Digital, por Connexart

Então pergunto outra vez: como você chegou até aqui?

Na verdade isso não importa, o que realmente importa é até onde levamos um ao outro, de darmos a oportunidade de ideias se encontrarem e fazer crescer algo novo, em qualquer lugar, em qualquer situação.

Viver é Arte. Então faça uma boa Arte.

“O marido fugiu com uma política? Faça boa arte. Perna esmagada e depois devorada por uma jibóia mutante? Faça boa arte. IR te rastreando? Faça boa arte. Gato explodiu? Faça boa arte. Alguém na internet pensa que o que você faz é estúpido ou ruim ou já foi feito antes? Faça boa arte. Provavelmente as coisas se resolverão de algum modo, e eventualmente o tempo levará a dor mais aguda, mas isso não importa. Faça apenas o que você faz de melhor. Faça boa arte. Faça-a nos dias bons também.”

Discurso aos graduandos de 2012 da The University of Arts of Philadelphia, por Neil Gaiman

Quem for uma Polegarzinha… Levante um polegar

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Michel Serres começa o livro explicando quem são os alunos, as escolas e a sociedade dos dias atuais, e assim voltando-se aos meios digitais e seus aparatos.

Polegarzinha foi o nome dado a meninos e meninas dessa geração… Os polegarzinhas têm agilidade, criatividade e comodidade para usar a internet e encontrar as informações que procuram.

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Na primeira parte do livro, Michel nos situa sobre quem são esses polegarzinhos e polegarzinhas, e afirma que essas pessoas conseguem administrar diversas funções ao mesmo tempo, e assim sua mente não se encontra no mesmo lugar que a matéria.

“Pelo celular tem acesso a todas as pessoas, por GPS a todos os lugares, pela internet a todo saber.” (p. 19)

“Não tem mais a mesma cabeça.” (p. 21)

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Segundo Michel uma das explicações para a geração polegarzinha é o avanço na idade dos pais, que segundo ele avançou 10 ou 15 anos. Porém Michel analisa mais a fundo as estruturas escolares desses jovens, e afirma que o ensino pode ir além das paredes e pátios escolares, pois os alunos tem acesso a todo o tipo de informação de maneira rápida através de seus dispositivos móveis. Com isso Michel nos questiona com as seguintes perguntas:

O que? A quem? Como transmitir?

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As perguntas foram feitas para facilitar a compreensão de Michel, pois era complicado entender como os alunos conseguiam assimilar o saber, as informações.  Livros, mensagens, paredes, lousas, pátios… Michel termina essa primeira parte com o seguinte questionamento: por que as coisas ainda não mudaram?

Então completa afirmando que essas cabecinhas estão mais bem construídas do que cheias… Ou seja: com o excesso de informações os jovens selecionam o que realmente importa, não absorvem tudo enchendo a cabeça de coisas desnecessárias. As polegarzinhas procuram seus saberes em suas máquinas, não mais em bibliotecas e livros.

Na terceira e última parte, Michel discute as polegarzinhas na sociedade, ele afirma que há uma busca e um tédio, e isso decorre ao excesso de informações.

Na internet quanto mais se procura mais se tem!

E isso se torna um vicio, um ciclo vicioso, os aparelhos se tornam uma extensão de seu corpo e um refugio. Quantas vezes vocês já olharam para nada em especial no celular apenas para evitar alguém? Ou até mesmo viajou por seus aplicativos apenas… Apenas… Bem, pra nada, só passeou por lá mesmo.

Se tornou comum, você não consegue viver sem… Ou pelo menos vive dizendo isso. Você é uma Polegarzinha, aceite e levante um polegar conosco… Se conseguir.

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Polegarzinha

Michel Serres

Editora Bertrand

2013

Sinopse

Arte digital

Em nosso blog, desde o princípio, buscamos mostrar quão intrínsecas são as relações entre arte, comunicação e tecnologia. Em tempos de convergência multimídia, muito se fala sobre o que é a arte digital. Mas e você? Sabe o que representa esse conceito?

Podemos definir, de forma simplificada, que arte digital se refere a toda manifestação artística produzida através do computador e tem por princípio a construção de arte a partir de processos digitais.

Para Wolf Lieser, diretor do Digital Art Museum (DAM) em Berlim, “pertencem à arte digital as obras artísticas que, por um lado tem uma linguagem visual especificamente midiática e, por outro lado, revelem as metacaracterísticas do meio”.

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Existe muita dificuldade em lidar com a temática. É um terreno flutuante, móvel, aberto. As barreiras são diluídas já que aí existe a combinação entre arte, ciência e tecnologia. Mas afinal, seriam todas as manifestações artísticas realizadas por um computador, arte? Poderíamos considerar toda representação digital como arte?

Acredito que o que mais importa nesse contexto é que, de fato, não deveríamos medir uma obra de arte pelos meios das quais o artista se utiliza para criá-la. A obra é resultado da forma e do conteúdo, seja em artes analógicas ou digitais. Elas devem produzir um conjunto convincente.

Segundo Marcelo Andrade Rodrigues, mestre em História da Arte Contemporânea pela Universidade Nova de Lisboa,

“o que muda é, de fato, o processo adotado pelo artista, a obra é primeiro estruturada e construída no self, só depois, escolhido o suporte adequado para a sua realização. É pois necessário um computador para a sua realização e ao mesmo tempo indispensável a sua partilha em rede, na qual esse mesmo computador se assume como um instrumento de sobre potência “dos meios de comunicação audiovisuais: pela primeira vez, uma mesma máquina funciona como local de produção, distribuição e recepção”

Dessa forma, o autor reflete que o que está em causa não é o método, mas sim a forma como estruturamos o pensamento na favorabilidade dos processos virtuais proporcionados pelo advento do digital. Fato que faz com que a arte digital compartilhe da mesma gênese conceitual de todas as outras formas de expressão artística.

“A arte digital manifesta-se em rede, e sob estes princípios, reclama um lugar na indissociabilidade dos seus proveitos e funções, amplamente reconhecidos e usados. A sua maior particularidade reside no facto de se relacionar diretamente com a tecnologia, e nesse sentido, é tida como uma arte tecnológica. Será uma arte capaz de quebrar “a barreira do tempo, fazendo-o parar, recuar ou mesmo avançar”? Trata-se de processo diferente. A arte digital tem o seu habitat online num tempo rarefeito. Não o foi nos primórdios, mas a atual “Era Multimédia” sustêm-se pela dominância da comunicação, ou seja, pelo facto de “vivermos numa sociedade de comunicação generalizada, a sociedade dos mass media”. Esta sociedade dos mass media reside e depende da rede, retira partido dos relacionamentos sociais e incorre em juízo por processar novos meios de alienação” – conclui.

Alice Caymmi

Um exemplo desse tipo de performance é o show da artista Alice Caymmi, com a apresentação do álbum Rainha dos Raios, quando ela compôs a partir de imagens, o que, para a artista é o caminho inverso do tradicionalmente feito, onde imagens ilustram canções, são inspiradas pelas canções. Além disso, a artista se apropria do digital na composição musical: as bases das faixas do álbum são todas feitas em sampler, havendo nas apresentações apenas a cantora e o guitarrista (que opera a mesa). Ou seja, a “banda” é toda digital. O vídeo abaixo explica o espetáculo e alguns das imagens que compõem o show.

Referências:

http://run.unl.pt/bitstream/10362/8734/1/ARTE%20DIGITAL.pdf

http://www.festivaldeartedigital.com.br/

Espaço de lugar, de fluxo e de arte

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O artista Nickolay Lamm imagina que a cidade coberta por ondas de wi-fi seria assim.

A cidade como conhecemos hoje, ou cidade-ciborgue, “é a cidade da cibercultura, preenchida e complementada por novas redes telemáticas – e as tecnologias daí derivadas – (internet fixa, wireless, celular, satélites etc).” (LEMOS, 2005).

Esse panorama é o que Manuel Castells fala sobre os espaços de lugar e fluxos. O espaço de fluxo é definido como uma organização material que permite práticas sociais simultâneas sem necessariamente haver uma continuidade territorial fixa. (…) Os espaços de lugar, como ruas, monumentos e praças passam a ser interfaceados pelo espaço de fluxo através dos diversos dispositivos de conexão às informações digitais. (LEMOS, 2005)

Podemos então definir o espaço de lugar como o ambiente em que estamos inseridos, onde nos encontramos agora.  Já o espaço de fluxo seria o ciberespaço, o fluxo de informações que nos rodeia e permeia o lugar. Um complementa o outro e estão intrinsecamente ligados.

Vez ou outra, nós nos questionamos:

Como seria visualizar os fluxos de informações onipresentes no nosso cotidiano?

Diversos artistas se perguntaram isso e resolveram buscar a resposta.

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Digital Etheral – Imagens captadas através da técnica Light Painting.

O artista e pesquisador da Universidade de Newcastle Luis Hernan desenvolveu o projeto Digital Ethereal, revelando a partir de cores a força do sinal Wi-Fi que está no ambiente. Por meio de um app chamado Kirlian, desenvolvido exatamente para este projeto, você pode, literalmente, enxergar como se comporta a rede wi-fi ao seu redor.

O artista ficava intrigado com a dependência humana de algo que não pode ser visto e queria encontrar uma maneira de fazer com que as pessoas enxergassem e interagissem com isso que está ao redor delas.

Um experimento parecido é o Immaterials: light painting WiFi, o projeto explora o terreno dos sinais invisíveis e redes Wi-Fi em espaços urbanos. Mapeando os espaços que essas redes habitam, o suporte desenha no ar paisagens invisíveis que são reveladas a nós também através da técnica de Light Painting.

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Além de poder enxergar esse fluxo de informações invisíveis e constantes que nos cercam, podemos imergir cada vez mais nessa virtualidade, através da relação intrínseca desses espaços reais e virtuais.

Inúmeros projetos, aplicativos e experimentos artísticos baseados em Realidade Aumentada (RA) funcionam como pontos de convergência entre o espaço de lugar e o ciberespaço. Os museus são um dos ambientes que mais sabem aproveitar essa tecnologia ao seu favor, adotando-as em novas formas de expor seus acervos, através de códigos QR.

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Já entre os aplicativos que utilizam a realidade aumentada através dos dispositivos móveis, o ARART é um dos mais conhecidos. Ele se apresenta como uma nova plataforma de expressão conectando a criação artística com a realidade. O app reconhece as obras já pré-cadastradas e recria a cena na tela do smartphone/tablet, dando “vida” a elas.

Outro aplicativo que envolve essas características é o NO AD:NYC. Mas a proposta dele é diferente. Ele faz uso da realidade aumentada para substituir anúncios publicitários no metrô de NY por obras de arte. É uma forma de recuperar os espaços públicos através de intervenções artísticas e da tecnologia.

REFERÊNCIAS

LEMOS, André (Org.). Cibercidade II: Ciberurbe. A cidade na sociedade da informação. Rio de Janeiro: E-Papers Serviços Editoriais, 2005. Disponível em: https://books.google.com.br/books?id=H9_w6BUx3ncC&printsec=frontcover&hl=pt-BR&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false

Big Brother is Watching You

Surveillance by Zabou

Surveillance by Zabou

Você já parou para pensar no tanto de pessoas que podem saber o que você está fazendo nesse exato minuto? Te assistindo como se você fosse o participante de um reality show sobre… Sua vida, um reality show de como ser <insira seu nome aqui>. Observando seus trejeitos, passos e interações. Tudo. A todo momento, em todo lugar. Pensar nisso, e perceber a veracidade e as possibilidades nos faz sentir um complexo de conspiração histérico chegando, uma vontade de desligar tudo por perto que funcione a base de eletricidade e nos esconder de tudo que possa estar te vigiando (eu estou com um post it colado em cima do visor da webcam do meu notebook nesse minuto).

Vigilância
ação ou efeito de vigiar; precaução; atenção ativa; diligência

Simone Michelin

Simone Michelin

Simone Michelin é artista visual, pesquisadora e professora da Escola de Belas Artes da Universidade Federal do Rio de Janeiro. Em seus trabalhos sempre procura incorporar tecnologias nas produções de obras de arte. E, em 2004, juntamente com o Itáu Cultural, ela realizou o ADA – Anarquitetura do Afeto. O projeto tinha como objetivo reverter o esquema das câmeras de circuito interno do Centro Cultural Itaú na Avenida Paulista, essas mesmas câmeras que pedem (ou não) para você sorrir para elas que estão espalhadas por muitos lugares, e as transformou em um sistema de circuito externo, permitindo que as pessoas que passavam do lado de fora do prédio se tornassem os “vigiadores” e pudessem observar tudo que acontecia na exposição.

Os dados capturados eram enviados para um centro de processamento, onde um sistema combinava VJ e música eletrônica, tratando o material em tempo real e o misturava com vários dados pré-gravados e os enviava para o ADA, uma construção branca cônica instalada na frente do prédio e que transmitia as cenas para as pessoas na rua.

É uma obra orgânica, sempre em mudança e que depende de oportunidades e escolhas a serem tomados a todo momento. O que achamos interessante nesse projeto é essa possibilidade e percepção de ser aquele que vigia, aquele que observa o outro, aquele que sabe sobre outras pessoas, mas permanece oculto… uma especie de Catfish sem as juras de amor, mas com câmeras de vigilância, o que nos dá uma ótima oportunidade de falar sobre…

Monitoramento
observar em determinado período de tempo se as condições de um objeto esta dentro dos padrões; acompanhar; inspecionar

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Attachments (Anexos, no Brasil), livro por Rainbow Rowell

Rainbow Rowell é uma autora americana de livros jovem-adulto que em 2011 publicou seu primeiro livro, Attachments, na história, Lincoln O’Neill se candidata a uma vaga de “agente de segurança da internet” no jornal The Courier, em que se imaginava construindo firewalls e desmascarando hackers, mas quando é admitido no jornal, descobre que seu trabalho na verdade consiste em… ler os e-mails de outras pessoas.

A autora dá ao sistema de monitoramento o nome de WebShark, e ele monitora tudo o que todos fazem na internet e na intranet do jornal. Cada e-mail, cada website e cada palavra. No sistema foram definidos os filtros de e-mail, uma enorme lista de alertas e bandeiras vermelhas que eram acionadas quando palavrões, xingamentos racistas, nomes de supervisores e palavras como “secreto” e “classificado” apareciam em algum e-mail na rede de computadores do jornal, além de sinalizar também quando apareciam anexos grandes, mensagens suspeitosamente compridas ou muito frequentes. Todo que fosse potencialmente ilícito seria pego pelos filtros do sistema de monitoramento.

E Lincoln, nosso protagonista, monitoraria esse sistema e apontaria as reais mensagens ilicitas. Porém ele se torna muito interessado nas conversas de outras duas funcionárias, Beth e Jennifer, e acaba torcendo que seus e-mails caiam nos filtros do Shark, e ao invés denuncia-las pelas várias infrações, ele se deixa cativar por suas histórias, tomando conhecimento de muitos detalhes da vida de ambas, sem que nenhuma das duas tenham sequer a minima ideia disso.

A obra se trata de um romance, mas o ponto em questão aqui não vai ser nada romântico. Assim como no livro, todos os funcionários sabem que é politica da empresa esse monitoramento de mensagens, isso também é muito comum (e muitas vezes incentivado) nas empresas na vida real. É como se nós fossemos todos conspiradores conspirando para tomar o poder dos patrões…

Monitoramento de emails

Ler algo do gênero pode parecer um pouco “teoria de conspiração” demais, não é fácil chegar a conclusão de que o modo mais fácil de vazar informação de uma empresa é através de seus próprios funcionários.

Em Attachments os donos do jornal The Courier buscam está seguros de qualquer dano que seus funcionários possam vir a causar a sua empresa, porque toda cautela é pouca e se há a possibilidade de se manter os olhos nos possíveis causadores de problemas, deve-se manter todos os olhos possíveis lá.

Monitoramento de e-mails

Porém é importante ressaltar que tais medidas de monitoramento, exigem regras a serem seguidas, pois ainda existe um direito de privacidade a ser respeitado, o que permite que apenas o e-mail corporativo dos funcionários seja monitorado. No Brasil o Tribunal Superior do Trabalho recomenda que as empresas expliquem a seus funcionários sobre o uso e finalidade adequada do e-mail corporativo para fins profissionais e de sua monitoria, e os funcionários, por sua vez, devem ter consciência que o envio de mensagens de cunho pessoal pelo e-mail corporativo é o mesmo que dá permissão para que elas sejam lidas pela equipe de monitoramento, e que tal ato não vai ser considerado violação de privacidade pelo tribunal, desde que os funcionários tenham sido avisados previamente pela empresa de seu monitoramento.

Controle e Monitoramento
The Truman Show

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The Truman Show é um filme norte-americano lançado em 1998, dirigido por Peter Weir e com o roteiro de Andrew Niccol. Na história temos Truman Burbank que viveu sua vida inteira, mesmo antes de nascer, na frente das câmeras do chamado Show do Truman. Sua casa, as pessoas que conhece, sua família, seu emprego… toda a cidade onde mora é um enorme set para o reality show que conta a vida dele, tudo isso sem ele nem mesmo fazer ideia disso.

O criador do programa se chama Christof. E em uma das poucas entrevista em que ele concede, o entrevistador pergunta: “Por que Truman nunca pensou até agora em questionar a natureza do mundo em que vive?” e Christof responde: “Aceitamos a realidade do mundo tal qual ela nos é apresentada, Truman pode ir embora quando quiser. Se tivesse algo mais que uma mínima ambição, se estivesse absolutamente decidido a descobrir a verdade, não poderíamos impedi-lo. Truman prefere a sua cela.”

O filme tem realmente uma linha cômica, mas ainda assim é uma severa critica ao Big Brother, termo criado por George Orwell em seu livro 1984, no qual na sociedade todas as pessoas estão sob constante vigilância das autoridades, principalmente por telescreem, sendo constantemente lembrados pela frase da propaganda do Estado que diz: “Big Brother is Watching You” ou “O Grande Irmão está te observando”, frase que dá título a essa postagem.

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Nesse momento podemos transferir a história de Truman para os dias de hoje e voltar a pergunta do começo desse post: Você já parou para pensar no tanto de pessoas que podem saber o que você está fazendo nesse exato minuto? Você nem precisa ser o Truman para chegar nessa conclusão.

O simples fato de responder uma mensagem no Facebook já informa onde você está, o que possivelmente está fazendo e que tipo de aparelho você está utilizando. Mas estar sendo vigiado não é algo que se passa totalmente despercebido pelas pessoas, você tem consciência que está sendo visto, por isso faz um maior esforço para deixar claro a imagem que quer passar, mesmo que não seja realmente a crua verdade.

É a ostentação virtual, seja para ostentar seu nível intelectual, seus amigos, suas roupas, seu corpo, os lugares que você vai ou que quer que seja que te faça ter algum nível de status para determinado grupo, você enfeita e evidencia sua imagem e distribui pois sabe que o Big Brother está de olho em você, e não importa realmente quem ele seja.

Mas essa é uma espada de dois gumes, quanto mais você dispõe de si mesmo para o mundo por meio da tecnologia, mais meios de monitoramento e vigilância podem ser usados contra você, não é atoa que demissões por justa causa estão sendo aceitas usando fotos postadas em redes sociais, e não é exatamente uma novidade.

A mídia possui muito poder e muitos interesses, principalmente econômicos, e ela orienta as pessoas a gostar das coisas, a enxergar o mundo de determinadas formas, nos vigia para saber quais nossos atuais interesses e nos levar a outros, e então nos monitora para saber o quanto de tudo isso estamos consumindo, ela nos mantêm sobre leve controle para se manter em leve segurança.


I’m watching you. I’m one step. Ahead
I’m part of you. I’m inside your head
(Satellite – Nine Inch Nails)


BIBLIOGRAFIA:

http://www.emocaoartficial.org.br/tag/vigilancia/

http://www.ppgav.eba.ufrj.br/?post_type=integrante&p=238

https://www.digitalartarchive.at/database/general/work/ada-anarquitetura-do-afeto-anarchitecture-of-affection.html

http://pt.wikipedia.org/wiki/Rainbow_Rowell

http://www.unodata.com.br/blog/a-importancia-de-monitorar-os-emails-corporativos-e-como-fazer-sem-infringir-a-lei

http://www.flaviotartuce.adv.br/index2.php?sec=jurisprudencia&id=99

http://cmais.com.br/educacao/o-show-de-truman-e-a-vida-devassada

O espaço da mulher nas tecnologias digitais de comunicação

No início da década 90 eis que surge uma corrente de pensamento, crítica, ligada a arte, intitulada de CiberFeminismo. Nos primórdios da rede mundial de computadores, as australianas: Josephine Starrs, Julianne Pierce, Francesca da Rimini e Virginia Barratt, fizeram artes feministas, engraçadas e cruéis sob o nome do coletivo VNS Matrix. Elas fizeram parte desse movimento cultural enquanto o termo “CiberFeminismo” fora usado simultaneamente pela teórica cultural britânica Sadie Plant, que começou a usa-lo para identificar as problemáticas relacionadas às mulheres e à tecnologia durante a ascenção da CiberCultura, no momento em que a internet estava ganhando espaço na esfera pública.

O VNS Matrix trabalhou em uma grande quantidade de mídia como: jogos de computador, instalações de vídeo, eventos, textos e outdoors, criaram códigos, websites. Participavam das salas de bate papo e comunidades de texto online, como LambdaMOO, contavam histórias através de códigos interativos e experiências como o jogo All New Gen em CD-ROM, no qual a protagonista feminina lutava para defender um meio de dados industriais militares chamados “Big Daddy Mainframe”.

As Vadias do DNA, imagem retirada de All New Gen. Fonte: Virginia Barratt.

Elas acreditavam que a web era potencialmente um espaço de experimentação criativa fluida, um local para transformar e criar em colaboração com uma comunidade global de artistas com a mesma cabeça.

Poster do VNS Matrix, meio dos anos 90. Crédito: Josephine Starrs.

“Nós somos a buceta moderna; positivo anti-razão; sem amarras desenfreadas sem perdão; vemos arte com nossa buceta fazemos arte com nossa buceta; acreditamos no gozo loucura o sagrado e poesia; somos o vírus da nova desordem mundial; desmembrando o simbólico de dentro para fora; sabotadoras do sistema do big daddy; o clítoris é uma linha direta para a matriz; a VNS MATRIX; terminadoras do código moral; caímos ao altar da abjeção; cutucando o templo visceral nós falamos em línguas; infiltrando interrompendo disseminando; corrompendo o discurso; somos a buceta do futuro.” – Esse é O Manifesto Ciberfeminista para o Século XXI, escrito em 1991 pela VNS Matrix. Com essa irreverente, no entanto, sutil linguagem, elas criaram sua própria estética feminista.

Elas eram artistas, pensadoras tecno-utópicas que viam a tecnologia como uma maneira de desestruturar as divisões de sexo e gênero. Mas, deveriam saber que o mundo constituído nos meios digitais, e as culturas que emergiam dele, continham as mesmas dinâmicas de poder ligadas a gênero existentes no “mundo real”; o próprio termo “CiberFeminista” é, de certo modo, uma crítica ao tom misógino da literatura cyberpunk dos anos 80. Ainda assim, as CiberFeministas acreditavam que a internet era uma ferramenta para a liberação feminista.

A interação entre as tecnologias e os movimentos sociais marca a contemporaneidade, como por exemplo, o hacktivismo, as rádios comunitárias, entre outras manifestações. De fato, a tecnologia é apenas um artefato para direcionar o olhar para os movimentos sociais, ao fazermos uso dessas plataformas, devemos refletir sobre como as novas tecnologias redimensionam esses movimentos. No caso do feminismo, e mais especificamente do Ciberfeminismo, é preciso ser levado em conta as diferentes camadas e temporalidades que as tecnologias utilizadas por esses movimentos perpassam.

No senso comum é disseminada a crença de que as mulheres não estão presentes nas áreas das ciências tecnológicas por não terem aptidão. Contudo, o que acontece é que elas, em sua maioria, não são incentivadas a estudar e a desenvolver um interesse na área (das ciências, artes, tecnologias, matemática e afins) o que apenas contribui para o domínio masculino.

Acredita-se que o problema comece desde o jardim de infância, onde meninos e meninas são tratados de formas diferentes e são estimulados a fazerem atividades distintas. Espera-se que as novas gerações tenham estas diferenças minimizadas entretanto, para isso acontecer, primeiro é necessário uma reformulação do sistema educacional infantil, com o desenvolvimento de um método que possibilite casa um desenvolver uma área de interesse, porém sem estar relacionado com o seu gênero.

“Apesar de existirem inúmeras definições para o Ciberfeminismo, o entendemos como uma prática feminista em rede, que tem por intuito, tanto politicamente, quanto esteticamente, a construção de novas ordens e desmontagem de velhos mitos da sociedade através do uso da tecnologia.” (MARTÍNEZ COLLADO e NAVARRETE, 2006)

Muitos dos grupos ciberfeministas fazem uso das tecnologias de comunicação, não apenas para se organizarem em rede, como também para propagar novos discursos e problematizar as questões de gênero através de trabalhos que vão desde a produção audiovisual e experiências com midiarte até as experimentações artístico-ativistas na Internet. Em resumo, o Ciberfeminismo surgiu em uma época onde são cada vez mais polifônicas as narrativas, as identidades e até mesmo as próprias tecnologias.

As discussões a respeito do espaço da mulher passou a ser também compreendido no contexto das novas tecnologias, mais especificamente o da Internet. Uma das problemáticas nesse processo, proposto pelas australianas Hawthorne e Klein (1999) e pela americana Faith Wilding (1997), é a de que o Ciberfeminismo ao tentar se alinhar radicalmente às teorias de Haraway, na tentativa de um rompimento com o movimento feminista anterior, acabou por obliterar sua relação com o passado político do movimento e sua relação com os diferentes contextos culturais femininos. Mas ainda que o Ciberfeminismo não tenha as mesmas características políticas de seus antecessores, suas reverberações podem ser percebidas em produções artísticas e na ação ativista de inúmeros grupos e artistas.

Coletivos artísticos como as Old Boys Network (1997-2001), e algumas artistas como Coco Fusco (2001-2003) e Heide Kumao (2002-2008), são pioneiros que através de seus trabalhos manifestaram um discurso alinhado às teorias ciberfeministas dos anos 1990, e que foram influenciados, indiretamente ou diretamente, pelo movimento. A ação dessas artistas, bem como suas experiências, deve ser tomada como parte do movimento que ocorre em nível global e desterritorializado devido ao uso das novas tecnologias de comunicação em rede.

Old Boys Network – coalizão surgida dentro da Domenta X que reuniu ciberfeministas de diferentes países.

No Brasil, até o ano de 2011 o ciberfeminismo era potencialmente inexistente, entretanto o desenvolvimento de trabalhos que problematizam a questão da mulher e da tecnologiamfaz-se cada vez mais crescente como, por exemplo, os centros de fomento à relação entre gênero e tecnologia como o CEMINA, e como a série de trabalhos da artista Helga Stein – artista paulista, radicada em Goiania – com o seu projeto Andro-Hertz (2004).

No cenário cultural bahiano, um exemplo de engajamento feminino através da arte é o coletivo MINAVU, que se lança como uma plataforma de incentivo, promoção e produção de arte feita por mullheres. Organizado por meio de plataformas virtuais e presenciais, propõe desde dinâmicas de qualificações empreendedoras e técnicas a encontros criativos.

 “O Ciberespaço tem potencial”, explicou a escritora Beryl Fletcher em um ensaio de 1999 do livro CyberFeminism: Connectivity, Critique + Creativity, “de expandir a imaginação e a linguagem aos seus limites; é uma vasta biblioteca de informações, uma grande fofoca, um cenário emotivo e político. Resumindo, um lugar ideal pra feministas”

Ao entendermos o CiberFeminismo como a apropriação da internet e das mídias digitais por mulheres engajadas que buscam promover a sua causa, que é a igualdade entre os gêneros, é inevitável perceber que com passar dos anos essa luta ainda se faz constante e necessária, uma vez que, as inequalidades de gênero ainda são existentes em muitas esferas da sociedade contemporânea, e uma delas é justamente a indústria da tecnologia.

Esperando Godot: sociabilidade de uma nova geração

A sociabilidade é a capacidade do ser humano de viver em sociedade, condutas e modos. Mesmo que muitos enxerguem o ser humano como indivíduos egoístas, há a necessidade de convívio e interação entre os mesmos, assim gerando determinados grupos no qual gostos e costumes são semelhantes.

A sociabilidade Virtual permite os laços de pessoas por meio de aparelhos eletrônicos.  Atualmente, esses aparelhos não são utilizados apenas para o social, mas para facilitar o acesso de conteúdo a todos, tornando as atitudes mais simples, rápidas e dinâmicas.

Entretanto, com o avanço e a popularização da internet, esses laços não continuaram apenas entres as pessoas, mas entre pessoas e comunidades virtuais, “redes sociais”, exemplificados pelo Twitter e Facebook.

Essa relação ‘pessoas, computadores e dispositivos móveis’ tem sido vista por muitos como um grande risco. Alexandre Vidal Porto (Escritor, Diplomata e Colunista da Folha) diz que: “o convívio e a interação não caminham de uma forma muito boa. A ideia de comunidade global pelo menos hoje, parece muito mais distante por que você acaba se identificando muito mais com uma classe social, com um segmento do mercado que mora em outro país, mas veste o mesmo sapato que você do que a pessoa que ta do outro lado da sua rua”.

Os meios de comunicação tem importantíssimo papel na globalização e distribuição de informações, nos atingindo direta ou indiretamente… Essas utilidades nos tornaram dependentes de comunicação, gerando uma sede de estarmos o tempo todo conectados. O excesso de uso de determinados meios de comunicação reflete na comunicação básica, o uso excessivo de redes sociais e celulares pode levar a deficiência da comunicação humana.

Os celulares e redes sociais são necessárias para que haja comunicação de qualidade, porém o principal problema é o excesso, pois professores não conseguem mais controlar o uso dos dispositivos moveis em sala de aula e com isso o uso das redes sociais, familiares se falam mais pelas redes sociais que pessoalmente.

“O individualismo em rede é um padrão social, não um acúmulo de indivíduos isolados” (p.109) – Manuel Castells.

Podemos afirmar que a vida virtual aumenta as capacidades sociais, são uteis para a disseminação de informações, porém elas diminuem a qualidade das relações e não substituem as relações reais, o “contato físico”. Com essa perspectiva partimos para o avanço das gerações, onde observamos claramente como determinadas gerações se comportavam diante desse universo virtual:

Os “baby boomer” são pessoas nascidas logo após a 2ª Guerra Mundial, quando houve aumento significativo no índice de natalidade. O fato também explica o uso do termo “baby boomer”.

A “Geração X” marcou os anos entre 1965 e 1981. O que marca essa geração são as perspectivas fora de uma ideia de utopia, sendo assim pessoas com padrões de vida realista.

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Geração Millennials ou Geração da Internet, também conhecida como “Geração Y”, são os que nasceram após o ano de 1980. Eles já chegaram com as redes sociais e a multiplicação em massa de informações e conceitos. Eline Kullock, maior especialista em geração Y do Brasil, diz que essa é uma geração que adora feedback, é multitarefa, sonha em conciliar lazer e trabalho e é muito ligada em tecnologia e novas mídias.

Após 1995 chega a “Geração Z”, que responde a um modelo mental completamente oposto aos outros já apresentados. Essa geração tem pressa, quer sempre estar à frente e conectados, possuindo o mundo na palma das mãos.

Este tema é abordado de forma clara na sétima arte. Muitos filmes e documentários discutem a sociabilidade virtual e como nos apropriamos desse ciberespaço, propondo reflexões. Porém, a manifestação artística escolhida hoje foi o teatro. E tomamos como exemplo a peça ‘Esperando Godot‘.

Esperando Godot foi escrito por Samuel Beckett que mudou a forma de se fazer e pensar teatro no século XX. Na peça não é esclarecido quem é Godot ou o que os outros atores que compõem o elenco desejam dele. Dois artistas iniciam longo diálogo, que só é interrompido quando Lucky entra em cena carregando uma pesada mala que não larga nunca.

O cenário de Esperando Godot é apenas uma arvore com algumas folhas, pois a intenção é contaminar o público com a ideia de estar esperando alguém que nunca chega à beira da estrada.

A remontagem baiana de Esperando Godot foi dirigida por Marcio Meirelles, um dos diretores da peça “Ó Pai Ó”. E, assistindo a peça, pode-se observar a sociabilidade trabalhando com a tecnologia, pois o diretor trouxe o espetáculo abusando da interação entre artes e tecnologia. Os artistas conversam entre si por meio de computadores, no qual o dialogo é exposto em projeções em telões. Observamos não apenas interações entre pessoas por meios de computadores, mas sim a interação entre técnicas, pois um espetáculo que criou vida em 05 de Janeiro de 1953 teve remontagem em 2014 e dialogo perfeito com a tecnologia atual.

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Referências:

Os (muitos) jeitos de contar histórias: as narrativas transmídia

Embora tenhamos o mal hábito de atribuir tudo à Era Digital, o homem sempre foi, desde os primórdios, transmidiático. Claro que os artefatos (como gadgets e videogames) contribuíram significativamente para a ampliação da narrativa transmídia, mas, segundo Geoffrey Long, as histórias sempre se moveram entre mídias. Um grande exemplo disso é a Bíblia. A história mais conhecida de todos os tempos foi contada, ao longos da gerações, nos mais variados suportes, das mais variadas maneiras. Na oralidade, nos escritos, nas pinturas, nos filmes…

O que nos faz perceber uma das maiores características desse tipo de narrativa – que muitos de nós não percebem à primeira vista – é que não se trata de contar a mesma história em meios diferentes. Se trata de adaptar a história aos meios disponíveis, de forma a proporcionar uma nova experiência para o espectador. Ainda que The Walking Dead seja série de TV, HQ, filme, livros e jogos, se você passar por cada uma dessas mídias verá que são histórias diferentes, que se complementam. Isso por que esses suportes apresentam desdobramentos da história inicial. Assim como na Bíblia e seu segundo testamento, esse formato permite um grande grau de envolvimento com a audiência, o que faz com vá emergir daí a continuação dessas histórias – tornando-as bem mais complexas do que costumavam ser.

Segundo Henry Jenkins, a narrativa transmídia é o processo em que elementos da ficção são dispersos sistematicamente através de múltiplos canais de distribuição, com o propósito de criar uma experiência de entretenimento unificada e coordenada. Nós, quanto espectadores, somos guiados em direção à continuação das narrativas através das plataformas. Um fenômeno oriundo desse processo são as fanfics.

As fanfictions ou fanfics são releituras de histórias feitas pelos fãs. A disseminação desse tipo de narrativa se deve, sobretudo à série Star Trek: os fãs se reuniam e compartilhavam essas histórias (em espaços como a Comic Con), que inicialmente eram feitas à mão (os fanzines).

O site Liga dos Betas classifica as fanfics, quanto à sua estrutura em:

  • Canon: Fanfics que seguem o “cânone”, ou seja, histórias fiéis à “original”, principalmente em termos de caracterização de personagens e manutenção dos casais (ou shippings ).
  • CrossOver: Fanfics em que se misturam universos (fandoms) diferentes. Ex.: Pokémon/Digimon, Harry Potter/Star Wars.
  • PWP (Plot? What plot?): “Enredo? Que enredo?” Esse tipo de fanfic não tem muito enredo, dando prioridade às cenas de sexo.
  • Side Story: Fanfics curtas que explicam um fato ocorrido em outra fanfic, como uma espécie de “bônus”. Trata-se de um capítulo que não se encaixa no meio da história original.
  • Songfic: Fanfics escritas acompanhadas da letra (e/ou tradução) da música, escolhida pelo(a) autor(a) como trilha sonora. Geralmente seu gênero é drama e são Oneshots ou Shortfics.
  • TWT (Time? What time?): Histórias que não seguem um tempo cronológico.
  • Darkfic/ Angst: Fanfics abundantes em cenas depressivas, atmosferas sombrias e situações angustiantes. É o contrário das fanfics definidas pelo termo “waffy”.
Referências:

Clique para acessar o olgasilva.pdf

Clique para acessar o NMES_3.pdf

http://www.adnews.com.br/artigos/narrativa-transmidia-passado-e-futuro-da-comunicacao

http://www.revistapontocom.org.br/edicoes-anteriores-entrevistas/transmidia-a-narrativa-da-atualidade

http://ligadosbetas.blogspot.com.br/2013/01/o-que-e-fanfic.html

http://www.revistas.univerciencia.org/index.php/comtempo/article/viewFile/7289/6884

http://www.uff.br/contracampo/index.php/revista/article/viewArticle/77

A arte na era da convergência

ARTE E TECNOLOGIA

No livro Cultura e artes do pós-moderno, Santaella afirma que “cada período da história da arte no Ocidente tem sido marcado pelos meios que lhe são próprios” (2003, p. 151), ou seja, a arte (ou fazer artístico) de cada época corresponde à técnica do seu tempo. E cabe ao artista ser vanguardista e superar “a resistência ainda bruta dos materiais e meios do seu próprio tempo, para encontrar a linguagem que lhes é própria, reinaugurado as linguagens da arte” (2003, p. 152).

Segundo a autora, uma das ideias mais persistentes do século XX foi a da absorção de novas tecnologias pela criação artística. Que se deu, primeiramente, através do fascínio dos futuristas pelas tecnologias e as tentativas de convergir a arte na vida através de novas formas imaginativas.

O aparecimento da fotografia e do cinema concretizou novas formas de expressão, concepção e compreensão de conceitos, que resultou no processo de interação e impulsionou a arte experimental. O público torna-se parte integrante da obra e passa a ocupar o lugar de co-autor. Os suportes tradicionais da arte já não fazem sentido e surge o fenômeno da “reprodução mecânica da obra de arte”, proposto por Walter Benjamin. O museu como lugar artístico dá lugar ao processo de “massificação” da arte pelas mídias de comunicação de massa, acessível a todos.

Essas novas tecnologias possibilitaram uma hibridização no campo das artes e permitiu “ao artista horizontes inéditos para a exploração de novos territórios da sensorialidade e sensibilidade”. (SANTAELLA, 2003, p.176).

As tecnologias analógicas (tradicionais), detêm conhecimentos científicos de habilidades técnicas, denominadas por Santaella de máquinas sensórias. Na era digital, além do conhecimento científico é adicionada às tecnologias, a habilidade mental, passando a ser chamadas por ela de máquinas cerebrais e por Pierre Lévy de tecnologias da inteligência.

CULTURA DA CONVERGÊNCIA

Henry Jenkins, no livro Cultura da Convergência, propõe-se a discutir como se organiza hoje, a interação do público com os meios de comunicação. A partir de exemplos do cinema e da televisão, aponta as modificações do público e da mídia advindas dessas novas tecnologias digitais e das comunidades virtuais.

Convergência, para Jenkins, é “o fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas de mídia, a cooperação de múltiplos mercados midiáticos e o comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação que vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que desejam”.

O autor não se refere à convergência como uma transformação tecnológica, na qual vários aparelhos se transformariam em um. E sim, como uma transformação cultural, e esta “ocorre dos cérebros de consumidores individuais e em suas interações sociais com os outros”.

Ele relaciona esse panorama aos fenômenos da convergência dos meios de comunicação, cultura participativa e inteligência coletiva.

As mídias de massa, de caráter passivo; e as mídias digitais, de caráter participativo e interativo; coexistem e cada vez mais colidem entre si. Além dessa colisões entre novas e velhas mídias, analógicas e digitais, Jenkins destaca que os papeis do produtor e do consumidor de conteúdo também se cruzam, modificam-se e interagem de forma cada vez mais complexa, já que a  “convergência envolve uma transformação tanto na forma de produzir quanto na forma de consumir os meios de comunicação”. (2009, p. 44)

A narrativa transmídia é capaz de representar um universo ficcional, interessante e complexo propício à influência e interação do público, gerando maior proximidade com o produto ou a obra. A narrativa expande-se, oferece conteúdo informacional adicional e permite diferentes níveis de imersão, incentivando a criação e manutenção de comunidades de interesse e conhecimento, onde é possível a troca de ideias e informações. Jenkins dá alguns exemplos de narrativa transmídia como a série Lost e os filmes Harry Potter. Narrativas em que o espectador é estimulado a explorar conteúdos adicionais através de outras plataformas midiáticas.

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“Lost”. Série estadunidense de grande sucesso. Exemplo de narrativa transmídia, cultura participativa e inteligência coletiva.

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“Harry Potter”. Saga de livros adptada ao cinema. Exemplo dos fenômenos citados por Jenkins sobre Cultura da Convergência.

A cultura participativa baseia-se na apropriação de elementos pertencentes a certo produto midiático por pessoas que não o produziram originalmente – fãs, por exemplo – e a partir desse produto, criam seus próprios, como as Fanfics.  Os fãs conseguem participar das narrativa através da internet, com discussões e ideias, ou pelo nível de audiências, influenciando assim o  rumo dos produtos. O autor deixou de ser o único responsável pelo enredo para dar lugar a num processo coletivo desenvolvido através das redes sociais.

A inteligência coletiva é o resultado da capacidade das comunidades virtuais produzirem e compartilharem conhecimento integrado entre seus membros. Este processo dentro de determinado grupo consumidor (e produtor) de cultura midiática motivou a reelaboração das práticas da indústria.

“O que consolida uma inteligência coletiva não é a posse do conhecimento – que é relativamente estática -, mas o processo social de aquisição do conhecimento – que é dinâmico e participativo -, continuamente testando e reafirmando os laços sociais do grupo social” (JENKINS, 2008, p. 86). O autor exemplifica este processo através dos spoilers e das fandoms.

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Cosplayers da saga Star Wars. Exemplo de Fandom da cultura participativa e inteligência coletiva.

Os fenômenos pontuados por Jenkins, além do viés comunicacional, social e cultural, são vistos também no viés artístico. A convergência das mídias, a narrativa transmídia, a cultura participativa e a inteligência coletiva fazem parte do que vemos hoje como ciberarte ou arte interativa.

CIBERARTE / ARTE INTERATIVA

O termo “Arte e tecnologia” é usado geralmente para descrever a arte relacionada com tecnologias surgidas a partir da segunda metade do século XX. O conceito de arte cibernética vai além da relação entre as mídias digitais, exige a interação constante entre observador e obra, ou mesmo entre as partes da própria obra, para que o trabalho aconteça. Observador e obra são, neste caso, interatores.

Ciberarte é a arte que utiliza as mídias digitais como suporte e que requer interação do observador para se realizar. É resultado da convergência entre arte, ciência e tecnologia na procura de ambientes interativos. A ciberarte vai de encontro à lei entrópica dos meios de comunicação em massa, adotando o sistema um para um, exigindo participação ativa do espectador. Produtos como o videoarte, cinema expandido e exposições cibernéticas são alguns exemplos dessa relação entre arte e cibernética.

O Videoarte é uma forma de expressão artística que utiliza a tecnologia do vídeo em artes visuais. Entre as décadas de 60 e 70, os artistas do grupo Fluxus ficaram conhecidos pelo pioneirismo em incorporar processos de alta tecnologia nas artes visuais, tais como: experimentações em vídeo, música eletrônica e arte em rede. O grupo alcançou um status de vanguarda pelo questionamento do que se entendia por artista, objeto artístico e o lugar da arte. As obras pretendiam provocar, criticar e estimular o público através de experiências sensoriais. Eles promoveram a inclusão da arte no cotidiano das pessoas, recorrendo aos meios de comunicação em massa, para que o público pudesse compreendê-la. Atualmente, a proposta do videoarte é aplicada através de plataformas digitais e interativas, mas sem deixar de lado a característica sensória dos meios massivos.

O cinema expandido também dialoga entre a arte e a tecnologia. Caracteriza uma expansão da linguagem, de estética e de território de ação (vai além da sala de cinema). Alteram formatos e lógicas narrativas, substituem materiais e técnicas de exibição/projeção.

A instalação Place Ruhr, de Jeffrey Shaw serve como um exemplo de cinema expandido. Desenvolve o tema da não-linearidade associada à interatividade. A intensidade da projeção (através de telas simultâneas explorando a ideia de imersão), e como esta envolve os espectadores numa dimensão sensorial e espacial da imagem (um lugar fixo para vários ambientes), permite escolhas que se traduzem em experiências cognitivas distintas.

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Exemplo de cinema expandido. Dialoga com os pilares da interatividade e hibridismo das mídias.

Um exemplo recente de convergência entre mídias, interação do usuário com o produto artístico na plataforma midiática digital é o videoclipe da música ‘Like a Rolling Stone’ do cantor Bob Dylan. A música é antiga, foi lançada há 50 anos, mas o clipe interativo foi lançado em 2013. A proposta é convergir a ideia de clipe tradicional com o funcionamento da televisão. A linearidade do clipe é comandada pelo usuário, que vai zapeando pelos canais que interagem com a música.

Para acessar e interagir com o videoclipe, acesse: http://video.bobdylan.com/desktop.html

Há algum tempo, a ciberarte pode ser vista em museus, através de exposições interativas que reunem a arte e a tecnologia. No Brasil, temos muitos exemplos recentes.

O Museu Oscar Niemeyer (MON) recebe, de 31 de março a 31 de maio, a exposição Arte Cibernética – Coleção Itaú Cultural, que representa o conceito de arte cibernética desta coleção – considerada uma das pioneiras na América Latina. A parceria entre o MON e o Itaú Cultural proporciona a interação dos visitantes com esta expressão artística contemporânea, resultante da desafiadora relação entre arte e novas mídias e tecnologias.

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“Ultra-Nature”, de Miguel Chevalier. Jardim virtual gigante projetado em paredes influenciado a mover-se a partir do estímulo dos observadores, criando cenas que vão da ornamentação barroca a um tipo de balé orgânico.

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“Fala”, da dupla Rejane Cantoni e Leonardo Crescenti. Máquina movida pela voz desenhada para estabelecer comunicação e sincronização automáticas entre humanos e máquinas, e entre máquinas e máquinas, movido por uma espécie de coro do microfone de 40 aparelhos celulares.

Outra exposição interativa que envolve essa linguagem é o FILE, Festival Internacional de Linguagem Eletrônica reúne obras que exploram o som e a imagem, além de games e performances interativas. Artistas de diversos países exploram as possibilidades da arte e da tecnologia. Edição de 2014:


REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Jenkins, H., Cultura da Convergência. RJ, Aleph, 2009.

Santaella, L., Cultura e artes do pós-moderno: da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo, Paulus Editora, 2003.

REFERÊNCIAS ONLINE

http://leituraseideiasdepcdigital.blogspot.com.br/

Deus Ex Machina

Peça

Peça “Robots” na Suíça, onde os atores interagem com três robôs

O teatro nasceu como forma dos homens na pré-história se comunicarem com seus semelhantes, representando as situações do seu dia-a-dia, expressarem seus sentimentos e louvar os deuses, mas só se consagrou na Grécia, onde as manifestações que homenageavam Dionisio, o deus do vinho, ficavam mais e mais elaboradas, e o teatro teve sua certidão de nascimento assinada.

No Brasil o teatro teve origem no século XVI, com a evangelização praticada pelos jesuítas nos índios, então, claramente, tais peças tinham função religiosa. Se tem notícia de 25 obras teatrais criadas naquela época com esse intuito, que os jesuítas representavam se aproveitando do gosto dos índios por danças e cânticos.

Mas desde a pré-história, e antes e depois do “nascimento” dele no Brasil, o teatro vem evoluindo, e o principal artefato nessa evolução foi o surgimento da energia elétrica, isso porque uma das maiores preocupações do teatro sempre foi a iluminação.

“A preocupação com a luz no teatro é tão antiga quanto o próprio teatro. Na Grécia, por exemplo, a iluminação era sempre realizada com luz natural – pois não havia nenhum aparato tecnológico que permitisse outra opção.” (FOLETTO, 2011)

Peça

Peça “E.V.A. – Um monólogo” no Maranhão, onde a iluminação muda a cor de Eva e o audiovisual se entrelaça na interpretação da atriz

Antes da energia elétrica, as peças eram principalmente feitas de dia e a iluminação se limitava basicamente ao uso de velas. Com a eletricidade a área teatral se transformou, com ela houve a possibilidade de uma maior mobilidade dos atores no palco, maior número e auxilio de outros objetos em suas representações.

“A cenografia iniciou o uso de móveis reais, não mais pictóricos, representativos do real, pois agora eles poderiam ser vistos com alguma precisão” (FOLETTO, P.29)

E hoje… Não se enxerga limites para o que se pode fazer com qualquer coisa que seja: você pensa, logo deve haver um modo de existir. Se algo parece simples, comum demais, sempre é possível achar a possibilidade de torna aquilo incrível, único e impressionante.

Peça

Peça “Sonata de Outono” em Salvador, onde a tela no fundo mostra cenas da filha doente de Charlotte (a esquerda), que se contorce e grita em agonia durante a representação.

Por outro lado, as possibilidades são tantas, que criar algo pensando em usar o mínimo de tecnologia possível torna, de certa forma, a sua criação única também. Porque por mais que o limite para o uso da tecnologia seja difícil de enxergar, o uso dela se tornou tão comum que o não-uso, se de modo bem feito, torna aquilo incrível por não se apoiar no poder dela.

É como escrever cartas  para alguém ao invés de mandar um e-mail, como terminar um namoro sentados um do lado do outro ao invés de por uma mensagem no celular, como cantar com toda sua voz sem o auxilio de auto-tune, como ir no restaurante da esquina ao invés de pedir a comida por um aplicativo… Coisas tão simples, que se tornaram difíceis de fazer porque a tecnologia tornou tudo mais fácil, mais prático, com mais meios e possibilidades.

“A revolução é ter a consciência que ela não é por completa a solução… mas sim um dos caminhos para mudança!” (Cesar Jihad)

Deus Ex Machina (sig. “deus que desce numa máquina”)

“Em certas encenações de tragédias gregas (especialmente Eurípedes), recorria-se a uma máquina suspensa por uma grua, a qual trazia para o palco um deus capaz de resolver, ‘num passe de mágica’, todos os problemas não resolvidos.” (Patrice Pavis, 1996)


REFERÊNCIAS LITERÁRIAS:

PAVIS, Patrice. Dicionário de Teatro. São Paulo: Perspectiva, 1996.
FOLETTO, Leonardo Feltrin. Efêmero revisitado. Santa Maria: Baixa Cultura, 2011.

REFERÊNCIAS ONLINE:

http://www.arte.seed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=179#inicio
http://www.animagente.com/siteandre_APOSTILA.html
http://pt.wikipedia.org/wiki/Teatro_do_Brasil

Clique para acessar o 2013_CarlosdeSouzaMaciel.pdf